
Si hay una saga icónica que represente la guerra de una forma realista, esta es Call Of Duty (COD). Desde octubre de 2003, su evolución ha marcado el mundo del videojuego y ha conseguido que se mezcle con el cine.
Por esta razón he considerado que era la mejor para empezar una serie de artículos en esta web. Así, repasáremos la saga mientras voy rejugando. Los vídeos los podéis ver en el canal de Hardmaniacos.
Soy Martín Gamero, escritor y propietario de Kentinel Studios, editorial especializada en hardware de ordenador y videojuegos, y hoy empieza una saga para rejugar y hablar de una saga de videojuegos que marcó historia.
Comienzo de la saga

Aunque muchos no lo recuerden, COD no fue la primera saga de juegos de guerra; de hecho, ni siquiera fue el primer FPS bélico ni el juego más conocido de esta temática. Este privilegió lo tiene Medal Of Honor, aunque por azares del destino (y por el desastre que fueron las últimas entregas) está casi olvidada.
Infinity Ward se encargó de COD con Activision como distribuidor, aunque ha ido pasando por varias manos. Esto ha provocado cambios en la jugabilidad y temática, por lo que, más que una saga, es un testigo del cambio en la historia de los FPS.
Todo empezó en 1998 con el éxito de Salvar al soldado Ryan, de Steven Spielberg. Un estudio llamado 2015 Inc. creó Medal Of Honor con el motor de Quake 3: Arena y recreó las mejores escenas de la historia. El éxito fue grande, pero un grupo abandonó la empresa y creó Infinity Ward.
El primer proyecto se llamó MOH Killer, el cual dejó pocas dudas respecto a su objetivo, pero había un problema: la diferenciación. Los primeros pasos no fueron fáciles, aunque en un año Activision compró un treinta por ciento de la empresa y se aseguró un distribuidor. Pocos podían llegar a imaginar que se acababa de crear un monstruo que acabaría con la competencia.
El rebufo del boom de la película unido al de Medal Of Honor dio lugar a una avalancha de productos basados en la segunda guerra mundial (2GM) que llegó a todos los ámbitos. Sería falso afirmar que MOH fue quien la puso de moda, pero también sería injusto no darle importancia, ya que se convirtió en una temática estándar que, al contrario que todas las demás, en especial la futurista, no cansa al jugador.
Pero ¿cómo destacar entre tanto título? Infinity Ward supo cómo hacerlo, ya que pasamos de una a tres campañas en un mismo juego desde tres puntos de vista (inglés, americano y soviético). En cada una de ellas veremos escenas míticas. Por ejemplo, en la soviética tendremos la batalla de Stalingrado; en la americana, el Día D, y en la inglesa, la guerra del Africa Korps. Esta sensación de formar parte de algo que te supera se une con que no eres un ejército de un solo hombre o un supersoldado, no puedes ir solo ni avanzar sin control, porque necesitas a los demás. Además, no hay dos partidas iguales.
El juego tuvo tanto éxito que no tardo en dar el salto a las consolas como COD: Finest Hour de la mano de Exakt Entertainment y Spark Unlimited, que se centraron en las cinemáticas. Las consolas siempre tienen muchas limitaciones en su desarrollo en gran parte por las prisas para los lanzamientos. Otro port mucho más tardío fue Call Of Duty: Classic para PlayStation Network y Xbox Live, que se entregó como regalo al comprar algunas ediciones del Call Of Duty: Modern Warfare 2 (2009).

Además, hubo una expansión llamada Call Of Duty: United Offensive. La razón para las expansiones se resumen en una palabra: dinero. Lanzar un juego es muy caro, pero si consigues suficiente público, por cuatro duros y en poco tiempo tienes una nueva fuente de ingresos, la implementación de ideas canceladas y una forma de allanar el terreno para la segunda parte. Además, esto permite mantener a los trabajadores en la empresa cobrando, por lo que se crea un grupo de trabajo más cohesionado.
La expansión United Offensive se lanzó en el 2004 y fue desarrollada por Gray Matter Interactivey Pi Studios, estudios muy cercanos a id Software y Activision. Mantiene las tres campañas, pero esta vez lucharemos en las batallas de las Ardenas, la batalla de Kursk y en la invasión de Sicilia. No hay muchas novedades fuera del multijugador, aunque destaca la inclusión del lanzallamas. Arma más usada para la galería que por su uso real en batalla.

El éxito animó a seguir con la franquicia y a aumentar el presupuesto, así que viajaron para tomar fotos y diseños de los escenarios reales de la 2GM. Con ellos se lanzó Call Of Duty 2 en 2005. Este perdió la exclusividad de PC y también apareció para varias consolas, como Xbox 360, lo que marcaría a la franquicia como multiplataforma y le permitió explotar el incipiente juego online de pago.
Sigue la idea del original, pero cambia el orden de las campañas. Por ejemplo, empezamos con los rusos en Staligrando, pero en una posición de ataque. Los ingleses vuelven a luchar contra el Africa Corps en la mítica batalla del Alamein con ofensivas en campo abierto. En la tercera campaña estamos con los americanos el Día D, pero en una historia bastante más difícil y con mayor énfasis en la batalla de Pointe du Hoc y en el día posterior al desembarco de Normandía. Realmente, es un spin-off desde otro punto de vista.
Los cambios de la segunda parte fueron enormes. Pasamos a tener autorregeración de vida en vez de una barra de vida y se le da mayor importancia a las granadas. Infinity utilizó su propio motor, basado en el del Quake 3. De esta forma, hubo escenarios mayores, más personajes, mejor inteligencia artificial y animaciones mucho mejores con más objetos y detalles. Es más, si bien el primer COD se ve muy bien para un juego de PS2/Xbox/GC, el segundo casi puede pasar por uno de los primeros de Xbox 360.
La versión de consola se llamó Call Of Duty 2: Big Red One. Fue un lanzamiento muy famoso porque entró Treyach, una empresa que tendrá mucha importancia en el futuro de la franquicia. Se centró en los americanos y visualmente es uno de los juegos más llamativos. Algunos pensarán que hay otros mejores, y tienen razón, pero hablamos de un título para la siguiente generación y de una empresa que saca juegos como churros para copar el mercado por saturación. Por cierto, como coleccionista de Gamecube tengo que decir que este no es fácil de ver. Si se quiere encontrar rápido, hay que buscar las versiones de Xbox y PS2.
Con buenas críticas y mejores ventas llegamos a 2006 con Call Of Duty 3 con la saga principal, aunque después de cosechar un gran éxito en ordenadores, el juego pasó ser exclusivo de consolas. Nos centraremos en el lanzamiento de la Microsoft Xbox 360.

Desarrollada por Treyach, Pi Studios y Exakt en ocho meses, es una fuerte apuesta por el online y el mercado americano. Esto, hecho unido a la falta de expansión de la segunda parte, da a entender que fue una respuesta a la nueva consola de Microsoft. De hecho, yo apostaría a que COD 3 era una expansión, pero no lo he podido confirmar.
El juego cambia las tres campañas por una sola en el oeste (aliados) con americanos, ingleses, canadienses y polacos. Se aleja de las grandes batallas y se basa en escaramuzas en pueblos y villas. Se le da más importancia a los personajes, a las relaciones entre los ejércitos (ojo a los insultos entre soldados ingleses y franceses) y a la narrativa de forma similar a lo visto en las versiones de consolas. Se añaden los infames QTE – acciones que el jugador tiene que tomar poco después de la aparición de un símbolo en la pantalla – para armar las bombas y combates a puño limpio, como en Salvar al soldado Ryan o Hermanos de sangre.
El enfoque multijugador, el toque Battlefield y añadir las clases al online hizo que fuera uno de los juegos más jugados en esos años, hecho que eclipsó su salto gráfico, el cual no ha envejecido bien si lo comparamos con la saga Modern Warfare.
Tuvo una versión de consola para la portátil PSP: COD: Roads To Victory (2007) donde vivimos la operación Market Garden, lo cual es llamativo porque se considera el mayor fracaso aliado contra el Tercer Reich.
El juego fue muy simple, aunque antes de quejarse hay que recordar que es una PSP. Sus mayores críticas fueron que era un simple mata-mata pasillero con una mala IA. A nadie le importó; el éxito en 360 impulsó la franquicia de camino al estrellato. Los FPS se habían hecho con el mercado de consolas y tocaba una revolución como veremos en Modern Warfare.
Jugabilidad
La base de todo juego es la jugabilidad y aquí podemos ver una fuerte evolución del género de los FPS.
Los escenarios laberínticos ya estaban casi olvidados, pero aquí permiten una pequeña sensación de libertad que hace que puedas cumplir las misiones de formas diferentes. Ahora bien, el fin es el mismo (acabar con objetivos) y la manera de conseguirlo también (matando a todo el mundo); sin embargo, según las armas que te gusten, la posición del enemigo y el escenario podemos ejecutar la misión de una forma u otra.
Otro cambio en la jugabilidad está en las campañas. Como hemos dicho, tenemos tres con escenarios diferentes, armas según el ejército, y diferentes objetivos, como avanzar o acabar con objetos, o algunos más complejos, como despejar un pueblo o cumplir una misión en un tiempo predeterminado. También tenemos las típicas fases para la galería. Por ejemplo, algunas donde pilotaremos tanques o defensas antiaéreas y otras donde tendremos que usar lanzacohetes o morteros. Estas últimas son del COD 3 y son bastante desesperantes.
Muestra la guerra de una forma bastante realista, pero respetando el punto de vista palomitero, por lo que ha recibido muchas críticas, en mi opinión desacertadas.
Los juegos de este artículo han envejecido bastante mal, pero antes de despreciarlos vamos a ver varios puntos:
- Barra de vida: siempre he sido su defensor porque ayuda a administrarte y a aprenderte las fases, pero aquí hay dos problemas. El juego está bastante mal equilibrado, porque si te pillan dos soldados es imposible sobrevivir a las ráfagas. Si vas con mucha calma salvando a tus compañeros en las fases de tanques o vehículos, no las acabas nunca. Recuerdo una en la que vas con un tanque ruso que repetí como cien veces porque tenía que salvar a los compañeros para que los enemigos les dispararan a ellos y yo pudiera sobrevivir.
- Granadas: son una buena mejora para la jugabilidad en los FPS. En COD 2 me mataron muchas veces; es más, si alguna me rozaba, era muerte instantánea. Llegó un momento en el que les tenía más miedo a ellas que a las emboscadas de soldados en entornos cerrados. Un añadido —shell shock o neurosis de guerra— es que nos pueden dejar aturdidos, salvo en COD 3.
- Objetivos poco claros: a veces tenemos que cumplir ciertas misiones sin objetivos definidos o cuyas ubicaciones no recuerdas. Por ejemplo, hay un contraataque de tanques nazis para el que necesitas rifles antitanque, pero ponte tú a buscarlos cuando tienes atacantes en todo el edificio.
- Problemas de rendimiento: el primer COD presenta problemas con gráficos modernos. No es compatible con 16:9, si se usan altas resoluciones no va y hay fallos con muchos efectos. Con buenos filtros, se hace jugable, no obstante molesta. En COD 2 pasó algo similar, sin embargo se pudo arreglar con parches y algún mod.
El segundo juego arregla muchos de estos problemas y añade autorregeneración, lo que tiene sus ventajas e inconvenientes; de hecho, siempre ha sido muy polémica. El mayor problema es la sensación de que eres inmortal, pero es falso: no puedes ir muy a saco porque te matan. Como podréis ver en mis vídeos, la mayoría de las veces me matan por ir a lo loco sin compañeros de apoyo. Quizás añade un poco de factor ratilla, entendiéndose como ratilla el ir siempre escondiéndose, sea como sea, esta jugabilidad aporta mucho a la acción.
Respecto a las armas, del juego las divide en varios tipos:
Tipo | Nombre |
Rifles de cerrojo | Kar98k / Mosin-Nagant / Springfield / Lee-Enfield |
Rifles semiautomáticos | M1 Garand / Carabina M1A1 / Gewehr 43 / SVT40 |
Escopetas | M1897 Trench Gun (*) |
Metralletas | MP40 / Thompson / Sten / PPSh / Grease Gun (*) / PPS42 (*) |
Ametralladoras | BAR / MP44 / Bren LMG / FG42 |
Rifles ligeros y medios | M1919A6.30 cal / MG34 / Degtyarev DP28 |
Pistolas | Colt.45 / Luger / TT33 / Webley MK IV / TT30 (*) / P-38 (**) |
Lanzacohetes | Panzerfaust 60 / Panzerschreck / Bazooka |
Lanzallamas | Flammenwerfer 35 |
(*) Solo en COD 2.
(**) Solo en COD 3.
Las únicas armas que siempre se podrán usar son las nazis; de hecho serán las principales, empezando por la MP40. Las que nos den al principio de cada misión durarán poco, ya que el juego invita a gastar munición de tal forma que te ayudará a comprender el coste inmenso de una guerra.
Podría decir que las armas tienen mala puntería o que están mal, pero se puede ver de una forma realista y, en mi caso, provocada porque estoy acostumbrado a usar mirilla. Si a esto se le unen los desesperantes rifles de carga por pestillo, el juego se hace muy cuesta arriba, pero recordad que en esa época era así.
Mods y multijugador
Una gran ventaja del juego fue su gran número de mods, que ayudaron mucho a un multijugador que aún se disfruta.
El modo multijugador fue una de las bases de la franquicia, aunque no sería hasta Call Of Duty 2 cuando ofreció la opción de tener un máximo de sesenta y cuatro jugadores. Este número bajó a ocho en Xbox 360, pero dio igual. Fue uno de los juegos online más populares para la consola durante sus primeros años y ayudo a afianzar que se pagara por él.
En Call of Duty 3, el número de jugadores subió a dieciséis en PS2 y a veinticuatro en PS3 y Xbox 360, quedando fuera de la Wii por la política sin sentido de Nintendo. No fue el único cambio. Todos los modos de juego por equipos cuentan con soldados estadounidenses contra alemanes. Se añadieron clases, aunque, en mi opinión, muy orientadas al mercado americano.
Comentarios
Realismo
Estamos ante un juego que no busca el realismo como simulación, solo la sensación de estar en algo grande y de poder avanzar, por lo que nos olvidamos de caer por un disparo y otros detalles. Gracias a esto podemos estar tranquilos al saber que aguantaremos el daño en mitad una gran guerra y donde todo es un caos. Lo normal en esa época eran ejércitos de un solo hombre.
Al basarse en la segunda guerra mundial y ser de la primera hornada de juegos, las armas son reales. Olvidaos de ayudas al apuntado, armas automáticas y demás. Aquí, los rifles tardan una eternidad en cargar, una bala no es un muerto (salvo en rifles y algunos otros casos) y no hay supersoldados. A los pocos disparos, tus compañeros cojean y mueren. Y si vas solo, olvídate de llegar lejos.
Otro detalle muy chulo es la sensación de estar en una escaramuza, no en una gran guerra. En otros juegos ves a mucha gente, pero aquí no; solo ves a quienes te atacan y tienes que luchar para sobrevivir con tus compañeros. Te dicen que es importante aguantar, pero no te sientes apoyado más que por los que te rodean. Es más, muchas veces piensas que vas a perder porque solo llegan más y más unidades. Este efecto a veces es un fallo, porque tienes que hacer algo y solo te aparecen unidades hasta que lo logras. El problema es que en ocasiones no sabes por qué estás ahí hasta que cargas.
El juego tiene dos curiosidades que me han llamado la atención al rejugarlo. Al final de los créditos aparece un letrero que dice: «No hubo vacas dañadas en la realización de este juego». En muchas películas, las vacas se han empleado para comprobar dónde había francotiradores y como trinchera improvisada. El otro detalle tiene que ver con el fuego amigo. Si bien se contempla que dispares a quien no debes durante el caos de la batalla (cosa que harás, y mucho), si lo haces varias veces el juego te matará porque «¡No se tolerará el fuego amigo!». Lo gracioso es que si estás en la campaña rusa, el jugador recibirá el mensaje de «¡Eres un traidor a la patria!» como guiño a los que mataron al retirarse.
Para acabar, os dejo una lista de batallas y momentos de la serie.
Ubicaciones particulares:
- Camp Toccoa.
- Silos de V2.
- Acorazado Tirpitz.
-Frente oriental:
- Batalla de Stalingrado.
- Batalla del Oder-Neisse.
- Toma del Reichstag.
- Batalla de Kursk.
-África del Norte:
- Batalla de Caen
- Batalla del Alamein
-Frente occidental (Día D):
- Toma de Sainte-Mère-Église.
- Asalto a Brécourt Manor.
- Batalla de Pointe du Hoc.
- Batalla del Bosque de Hürtgen (Hill 400).
- Bolsa y batalla de Falaise.
- Operación Charnwood.
- Operación Market Garden.
- Batalla de las Ardenas.
- Invasión de Sicilia.
Jugabilidad
La jugabilidad de esta parte de la saga es una mezcla de dos formas. Tenemos libertad de movimientos, varias armas y barra de vida con un mapa que nos marca el destino, autorregeneración y un máximo de dos armas.
Resultan interesantes las opciones de varios caminos y los personajes que no repiten acciones. De hecho, pienso que fue de los primeros títulos donde lo vi y mejora a muchos de los actuales salvo en las animaciones. Las dos primeras son duras de ver, pero en esa época no había más.
En las fases especiales, el objetivo no será avanzar y matar. Aquí tendremos que usar vehículos, armas especiales o proteger una posición elevada. En general, es bastante variado y le da más trasfondo al juego, lo que lo ayudó a ser tan famoso. Eso sí, lo recordaba mucho más épico, quizá porque mis recuerdos se entremezclan mucho con los MOH.
Opinión personal
Esta saga se hace larga y algo pesada, pero para explicar esto tenemos que compararla con la serie Modern Warfare, que es su sucesora, sobre todo por dos factores:
- Online: desde COD 4: Modern Warfare, el online fue el rey. El coste de desarrollar una campaña es igual o mayor que el de hacer un buen online, por lo que muchas empresas se centran en esto por la mayor cantidad de horas que proporciona.
- Película interactiva: aunque COD 4: Modern Warfare marcó la creación de FPS como películas interactivas, desde el primer COD se siente que el juego se orienta a eso. Este tipo de juego hace que diez horas de FPS de avanzar (realmente son muchas más porque mueres más veces que Kenny en South Park) llega a ser muy cansino. Esto se arreglaría en los sucesivos juegos bajando la duración a 3-5 horas y aumentando la sensación de estrés con gran éxito.
Así, tenemos un juego que se ve antiguo, sobre todo el primero. El 2 y el 3 no tienen tanto problemas con los gráficos; sin embargo, las animaciones no pueden engañarnos. Yo las acepto por los quince años que han pasado, pero el movimiento de los personajes no es real, se nota forzado y muy ortopédico. Es increíble cómo han cambiado las animaciones de las personas. De esto hablaremos con World At War, WW2 y Vanguard.
Los escenarios sufren el mal de Xbox, es decir, grandes resoluciones pero pocos detalles y menos objetos. Podríamos quejarnos, pero las máquinas daban para lo que daban. Aparte, que hoy en día no hay capacidad de hacer los mapas tan grandes.
Todos estos problemas no evitan que sea un juego muy interesante desde el punto de vista histórico y jugable. De hecho, la mayor prueba de esto es que no bajan de precio en Steam.
-Gameplays
Call of duty
Call of Duty 1 United Offensive
Call of duty 2
Call of duty 3
Anexo I: resumen de los videojuegos
Nombre | Fecha de lanzamiento | Motor | Empresa |
Call of Duty | 29 de octubre de 2003 | id Tech 3 | Infinity Ward |
Call of Duty: United Offensive | 14 de septiembre de 2004 | id Tech 3 | Gray Matter Interactive |
Call of Duty 2 | 25 de octubre de 2005 | IW 1.0 | Infinity Ward |
Call of Duty 3 | 7 de noviembre de 2006 | Treyarch NGL | Treyarch |
Fuentes
History of Call of Duty (2003 – 2019)
Traducciones de los COD: Clandlan
Las fotos de los juegos viene de las páginas de venta (Steam o Microsoft)
EPISODIOS DE PODCAST:
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