
STALKER es una saga de juegos ucranianos que se desarrolla en Chernobyl después de un segundo desastre. Si queréis saber más os dejo unos vídeos, ya que aquí solo voy a analizar la saga desde el punto de vista real:
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Este texto es un fragmento del libro Tu objetivo está aquí, S.T.A.L.K.E.R. lanzado en noviembre del 2021 donde hablo de la empresa desarrollada (GSC Game World), del desarrollo del juego, de como evolucionó con los años, y de como nos llegó su segunda parte después de 10 años de espera. Aquí hago un resumen de como veo esto en el mundo real, y pertenecerá a una serie de artículos donde compararé lo que vemos en estos videojuegos con el mundo real.
La zona y las grandes potencias
La saga STALKER se basa en la caída de la URSS y el posterior control de la zona por parte del ejército ucraniano. En la vida real, esto sería imposible. Suponiendo que un estado fuera incorruptible y eficiente, un gobierno no podría controlar esta situación. Los recursos son finitos y la economía se resentiría.
Además, ningún gobierno permitiría desapariciones de extranjeros, la creación de una zona sin ley, los experimentos sin control o hechos extraños como las emisiones. Tomaría cartas en el asunto desplegando todo su poder militar y de inteligencia.
En cuanto aparecieran los primeros rumores, la URSS entraría en juego de forma oficial y oficiosa. Rusia, como toda potencia, no puede permitirse el lujo de tener un vecino inestable o no saber qué ocurre y menos en una zona a la que ven como su colchón. No me queda ninguna duda de que mandaría tropas con permiso o sin él.
Y aquí tenemos el siguiente problema. Si la URSS manda a su ejército, EE. UU. pondría su maquinaría de inteligencia a trabajar. En cuestión de semanas enviaría tropas, Mercenarios o usaría a la Unión Europea como su peón, lo que solo causaría que las potencias europeas entraran a título personal, al menos Reino Unido, Francia y Alemania.
China tampoco tardaría en hacerse presente. ¿Te imaginas el caos y el desorden? Pues tranquilo, que todo iría a peor.

Mientras los gobiernos se movilizan, muchas personas influyentes conocen lo que está pasando. Esto no tardaría el despertar el interés, y como hablar con un país es complicado y costoso, lo más fácil sería mandar a gente afín y contrabandear para conseguir información y artefactos.
Mafias y grupos criminales entrarían en el negocio, empezando por las mafias ucraniana y rusa, y acabando por cualquiera que quisiera conseguir dinero o una ventaja competitiva.
En el juego solo se habla de Mercenarios sin bandera y de conexiones con grupos mafiosos, sin entrar en países. No sabemos si es por ahorrar problemas o por comodidad. Lo que está claro es que, en la vida real, aquello sería un polvorín donde la ONU no tardaría en meter mano antes de que todo el mundo acabara a tiros.
Recursos
En el juego contamos con vehículos terrestres, aeronaves, armas y municiones.
Para los dos primeros vamos a necesitar, como mínimo, gasolina y recambios, entre otros componentes. Esto se puede comprar, pero necesitan especialistas a los que hay que formar y que, llegado el momento, pueden ser buenos, malos o tener la mala suerte de morir pronto.
Los vehículos militares se diseñan para funcionar y no son baratos de mantener. En el caso de vehículos terrestres el coste no es muy alto, pero en caso de las aeronaves es altísimo. Un coche se para y no pasa nada; un avión o helicóptero se detiene en vuelo y se estrella con toda la tripulación.
¿Cuántos recursos se necesitarían para mantener esto? ¿Cuántos artefactos habría que vender solo para pagarlo?
En cuanto a las armas y municiones, podemos pensar que robando recursos del ejército podrían ir tirando, pero hay que tener en cuenta dos cosas. La primera es que todas las armas y municiones necesitarán un mantenimiento. Hablamos de una zona muy continental, con muchas lluvias y frío.
A esto se le añade las armas de la OTAN y su cambio de calibre. Cada arma de fuera implica al menos dos personas que tienen que buscar recursos y hacerlas llegar. Allí no hay un Amazon; allí habría que hacer incursiones y llevar todo a mano. La logística siempre es lo más costoso y peligroso en la guerra porque los soldados experimentados siempre están en primera fila, no cargando recursos.

Suponiendo que todas las municiones fueran correctas y comprobadas, el almacenaje se haría de cualquier forma. No habría forma de saber hasta qué punto son válidas hasta llegado el momento de utilizarlas. Los accidentes serían constantes.
Los problemas con la escasez de munición reduciría los enfrentamientos, pero los mutantes no entienden de esto. Por eso, muchas veces sería mejor negociar que luchar. La recompensa a una gran operación muchas veces no merece el riesgo.
Si volvemos a los especialistas, estos van desde mecánicos, para lo que puede valer casi cualquiera, a médicos. Hablo de los médicos porque, por poner un ejemplo que conozco, los estudios dicen que formar a uno en España cuesta trescientos mil euros. Y hablamos de un país barato. Imagínate cuánto cuesta en Alemania o en los países nórdicos. Ya sabes por qué prefieren pagarles para llevárselos de aquí que formarlos en su propio país.
Como mínimo, cada facción o grupo necesitaría enfermero, médico y cirujano a ser posible, técnico de armas y un chapuzas. A partir de ahí, lo que quieras; por ejemplo, algún armero, un experto en explosivos, un mecánico de aeronaves, un electricista… Todo lo que se te ocurra es poco.
Necesitan recursos electrónicos e informáticos. Obviamente, solo los Mercenarios y Militares tendrían acceso a drones o satélites, pero todo stalker necesitaría una PDA o tablet. ¿De dónde saldrían estos aparatos? ¿Y su mantenimiento? ¿Y la información de anomalías o rutas? Todo sistema informático, por definición, es vulnerable a ataques. Por eso se necesitarían especialistas informáticos o en comunicaciones. Y esto sin contar las malas condiciones ambientales.
No quiero pasar de punto sin nombrar la maquinaria pesada. En el juego se deja de lado, pero deberían de quedar restos. Incluso siendo un poco originales, lo mismo que hace un blindado ligero lo puede hacer una bulldozer, que es más fácil de comprar y de mantener.
Habitantes
En la historia tenemos diversos stalkers. Vamos a destacar tres tipos:
- Militares abandonados a su suerte.
- Prófugos de la justicia.
- Gente sin futuro o que busca una razón para vivir.
El último tipo es el más común y el que menos problemas daría. Van a la zona para labrarse un futuro. Se podría aceptar que su desaparición no levantara sospechas.
Con los prófugos tendríamos un gran problema. Si no se persigue a los que cometen delitos, ¿para qué sirve el Estado? El Estado es el garante de la seguridad y del uso legítimo de la violencia. Si conviertes la zona en un refugio de delincuentes, a la larga vas a tener un problema sin solución. Se puede permitir cierto nivel de delincuencia bajo control mientras se persiguen los crímenes más graves.
En cualquier caso, lo peor son los militares abandonados. Después de lo que hemos vivido con Iraq o Afganistán con militares expulsados por sus acciones o lo que pasó con el submarino Kurst[1], ¿alguien se cree que la desaparición de los militares no implicaría movilizaciones? Cada militar sería hijo, padre o pareja de alguien, por lo que por cada caído o desaparecido habría una familia preguntando o llorando.
Ningún gobierno puede permitirse semejante desastre y aún menos varias veces seguidas. Por mucho que la oposición lo apoyase, no tardaría en caer por la presión social y las injerencias de los demás países.
Además, los militares que se quedaran dentro cuentan con conocimientos profesionales. La creación de facciones sin normas implicaría, a la larga, crear un estado dentro de otro, aunque esto nos lleva al próximo problema: vivir el día a día.
Día a día
Da igual de donde venga cada persona: una vez que llega allí, necesita comer, beber y descansar.
La mayoría de la comida del juego viene de reservas de la época soviética. Es imposible que haya aguantado. En el mundo real se necesitaría, más o menos, medio kilo de comida al día por persona. Si pensamos que el motor se creó para mil personajes, podemos decir que necesitamos entre quinientos y mil kilos de comida al día.
Con el agua ocurre algo similar. Si cada persona necesita uno o dos litros al día, necesitamos algo más de mil litros al día de agua potable en una zona contaminada. El agua puede que se pudiera depurar; ahora bien, ¿de dónde sacas la comida?
Se necesitarían frutas, verduras, carne y pescado, y lugares para cocinar… Nada de eso puede encontrarse en la zona. Habría que importarlo todo y el precio se dispararía. Eso sería lo de menos, ya que cualquier camión con suministros sería asaltado. Sin agua y comida, los stalkers se matarían entre ellos.
El descanso también sería un detalle muy importante. Una persona necesita entre seis y ocho horas al día de sueño para rendir de forma adecuada. Hay personas que pueden aguantar dos o tres días sin dormir a golpe de pastillas y anfetaminas, pero llega un momento en el que el cuerpo se desconecta.

Descansar sería muy peligroso por las facciones rivales y los mutantes. El estrés de vivir siempre amenazado acabaría en suicidios, enfrentamientos aleatorios y comportamientos erráticos.
La guerra en la zona es un conflicto asimétrico entre facciones. Fíjate en los conflictos en Iraq y Afganistán. Si las consecuencias han sido tan graves que hasta el gobierno de EE. UU. ha tenido que invertir en cuidar de sus soldados, en la zona sería peor.
El último punto que trataremos son las necesidades sexuales. Teniendo en cuenta que en la zona solo hay hombres, solo serían posibles las relaciones homosexuales o acudir a la prostitución, consentida o mediante trata.
Como podéis ver, en el mundo real no tendríamos algo similar a esto.
[1] K-141 Kursk fue un submarino nuclear de la Armada rusa. El 12 de agosto de 2000 se hundió durante un ejercicio naval en el mar de Barents con ciento dieciocho tripulantes a bordo. La operación de rescate internacional fracasó y no hubo supervivientes.
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